Histoire des consoles de jeux vidéo

Histoire des consoles de jeux vidéo

Introduction

Comment définir la place du jeux vidéo à l’époque actuelle? Presque tous les foyers possèdent une console de salon, une console portative ou des jeux sur son téléphone mobile.

Concrètement, quelles est l‘histoire du jeux vidéo? En quelle année le premier jeu est t-il né?

Edward

A. La génèse du jeux vidéo

Il faut remonter à l’après seconde guerre mondiale pour lancer le point de départ du divertissement sous la forme d’un jeux vidéo. Cela se déroule aux Etats-Unis, en mille neuf cent cinquante huit. Deux physiciens américains (William Higinbotham et Robert Dvorak) planchent sur l’organisation d’une porte ouverte de leur laboratoire. Ils souhaitent la rendre attractive et divertissante. Pour cela, ils créent le premier jeu vidéo de tennis. Il se nomme Tennis for two. On peut y jouer à deux joueurs sur un grand écran d’ordinateur avec à l’appui un oscilloscope.
Les visiteurs sont ravis. C’est l’attraction des portes ouvertes du laboratoire durant deux années consécutives.

Dans les années soixante, beaucoup d’universités américaines travaillent sur la première forme de jeux accessible au grand public. Cela prend la forme d’arcade. Durant dix années, ils développent des jeux d’arcade en interne des universités.

On peut citer comme premier jeu : Spacewar en deux dimensions en mille neuf cent soixante et un. C’est un jeu de combat spatial. Il est développé par Steve Russell, Martin Graetz et Wayne Wiitanen au sein d’une université de Cambridge; la Massachusetts Institute of Technology.

B. Les premières arcades de jeu commercialisées

C’est en mille neuf cent soixante et onze que le premier jeu d’arcade sort aux Etats-Unis. Le jeu est Galaxy Game sur l’arcade Computer Space. Il s’inspire fortement de Spacewar.
L’année suivante l’entreprise Atari sort également son premier jeu d’arcade : Pong. Celui-ci rencontre un succès, vendu à plus de dix milles exemplaires. Il est inspiré du jeu Tennis for two. La spécificité de cette arcade est que les gens doivent mettre de l’argent dans une fente pour pouvoir y jouer.

L’entreprise développe les jeux d’arcade comme Space Race ou Breakout. En parallèle, l’entreprise Atari se concentre sur le divertissement au sein des foyers, une forme d’arcade de jeu qui peut s’installer dans le salon.

C. Les consoles de salon

Notons que la première console de salon est sortie en mille neuf cent soixante dix sept par Atari. Le prix est accessible et le fonctionnement est innovant. Un petit boitier comme console de jeux vidéos où l’on insère des cartouches comprenant des jeux, le tout branché au téléviseur rencontre un franc succès.
Il est vendu à plus de quarante millions d’exemplaires. C’est l’Atari deux mille six cent.

Différentes consoles sortent au début des années quatre-vingt comme :

  • l’Atari cinq milles deux cent,
  • Colecovision,
  • Intellivision.

Mais c’est en mille neuf cent quatre-vingt trois, dans un contexte de krach du jeux vidéos, que l’entreprise asiatique Nintendo sort la Nintendo Entertainment System. Celle-ci fait repartir le marché du jeu vidéo. Elle ouvre le marché du microprocesseur huit bits.

D. Les consoles des années quatre-vingts dix

Les consoles de jeu vidéo de la cinquième génération ouvre l’ère de la trois dimensions. Habitués à consommer des jeux en deux dimensions, les joueurs trouve plus de liberté à travers ce nouveau fonctionnement.

Le microprocesseur passe en seize bits. Ce sont les consoles du début des années quatre-vingts dix. On note la sortie de :

  • Nintendo avec la Super Nintendo,
  • Sega avec la Mega Drive.

La grande avancée dans la console de salon est marquée par la sortie de la console de Sony : la Playstation. Elle sort en mille neuf cent quatre-vingt quatorze. Le microprocesseur est de trente deux bits et désormais, la trois dimension est généralisée. De plus, les jeux n’ont plus comme support des cartouches mais des CD Roms.
Sega sort également sa console la même année avec Saturn. Elle a un processeur identique à celle de Sony.

Rapidement, Nintendo lance sa troisième console : la Nintendo soixante quatre, qui correspond à la puissance de son processeur. Elle est commercialisée en mille neuf cent quatre vingt seize. Elle conserve néanmoins des cartouches.

Les années quatre-vingt dix marque également la place des sens dans le divertissement du jeu avec l’arrivée des premières manettes vibrantes par exemple.

E. Les jeux vidéos connectés

Les années deux milles annoncent un nouveau fonctionnement dans l’espace du jeux vidéos. Il est désormais possible de jouer en ligne avec d’autres joueurs. Auparavant, il était nécessaire d’être côte à côte pour réaliser les modes multi-joueurs. Maintenant, on peut partager une même aventure avec une personne à l’autre bout de la planète. C’est en accord avec l’évolution du réseau internet. C’est le jeu World of Warcraft sorti en deux milles quatre qui innove dans ce domaine.
C’est l’ère du processeur cent vingt huit bits.

Sega est la première entreprise à proposer cette nouvelle fonctionnalité. Dans sa console Dreamcast sortie en mille neuf cent quatre vingt dix neuf, elle y intègre un modem. Cela permet de jouer en ligne et d’accéder à internet.

Trois consoles sortent ensuite :

  • Nintendo sort sa Game Cube en deux mille deux,
  • Sony sort sa PlayStation deux en deux milles un,
  • Microsoft sort sa première console avec la Xbox en même temps que celle de Nintendo.

De plus, l’avancée technologique permet de renforcer l’intelligence artificielle des ennemis dans les jeux. Ceux-ci s’adapte aux choix de l’utilisateur. Enfin, les mondes virtuels sont de plus en plus riches en détail et réalistes. Les jeux open world font leurs apparitions (GTA en deux milles quatre). Le personnage principal peut se déplacer librement et faire des choix qui auront des effets sur la suite de l’aventure.

F. Les consoles portables

Nintendo, en mille neuf cent quatre vingt neuf innove en sortant sa Gameboy, la première console portable. Quinze années plus tard, en accord avec le développement des téléphones portables , les entreprises développent ce nouveau marché.
Deux consoles portables sortent :

  • Nintendo sort sa Nintendo DS en deux mille cinq avec un écran tactile,
  • Sony sort sa PSP la même année en proposant une qualité de console de salon sur une console portable.

G. Les consoles trois cent soixante bits

La deuxième partie des années deux milles marque les consoles de processeur trois cent soixante bits et de la fin des manettes avec fil reliées à la console.
On note la sortie :

  • la Wii de Nintendo,
  • la PlayStation trois de Sony,
  • la Xbox 360 de Microsoft.

C’est la console de Nintendo qui rencontre le plus de succès. L’innovation vient du gameplay car chaque joueur possède désormais deux télécommandes pour jouer. Une qui a pour fonction l’orientation et l’autre les commandes.

H. La nouvelle génération de console

Des nouvelles générations de console de salon sortent dans les années deux milles dix. On ne parle désormais plus du type de processeur qui était central auparavant.

  • Sony sort sa PlayStation quatre,
  • Microsoft sort sa XBox One,
  • Nintendo sort sa Wii You.

Ensuite Nintendo sort sa Nintendo Switch en deux milles dix sept qui est une console deux en un : de salon et portable. En deux milles vingt, en pleine période de covid, Sony sort sa PlayStation cinq et Microsoft sa XBox Series.

Conclusion

On reste actuellement sur des consoles de salon de plus en plus réaliste, ouvert sur le monde où les sens sont de plus en plus stimulés. Au cours de l’histoire, chaque entreprise a son public et tout le monde s’y retrouve. Néanmoins nous restons toujours sur le modèle des années quatre-vingt.
Certains ont essayé de proposer des genres de console où l’utilisateur doit mettre un casque sur la tête, mais cela n’a pas encore rencontrer un succès mondial.
Qui de Sony, Nintendo ou Microsoft va innover dans la réalité virtuelle?

Quel est le lien entre la violence dans la société et la consommation de jeux vidéos violents? La question se posait dans les années quatre-vingts dix avec la première console de Sony. A ce jour, personne n’a prouvé ce lien. Tout de même, jouer à ce genre de jeu peut t-il être considéré comme du divertissement? Est-ce un support pertinent pour libérer nos pulsions animales dans un contexte général où l’Homme travaille moins et est assuré d’un confort sécuritaire et alimentaire?

Se divertir
à travers les jeux vidéos,
s’arrête à la raison du Nouvel Ordre Mondial

Nunsuko, artiste conceptuel

Article publié le, 23/04/2023

Sources

https://www.cairn.info/revue-communications-2011-1-page-93.htm

https://www.gamopat.com/page-367617.html

https://blog.nationalmuseum.ch/fr/2020/01/histoire-des-jeux-video/

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